こんにちは。愉快な仲間です。
みなさん、ハイボールってご存知ですか?お酒の、そうそう、小雪の、それです。
突然ですが、私、今、肺に穴が開いてるんですよ。(14ヶ月ぶり2回目)
初めて開いた時はそりゃー驚いて、LINEで友達にその話をしたんですが、痛みの中放った「肺ホール」は全くウケませんでした。
[ad#ad1]
なんで自分ばっかりこんなに病気になるんだと…調べるじゃないですか。
すると…
これにはぎゃざ。さんもニッコリ。気胸と仲良く付き合っていけそうです。^^
妻にこの話をしたら、ここ数年で一番笑ってもらえました。
さて、最近単体同士で戦えませんねーって話をしましたが、にこぺぎがこの現状を踏まえた上でどうしたいのかっていう
目的/目標が定まってないからなのでは?と思ったので作戦を考えてきました!
ちなみに、私のにこぺぎに対する現状の認識は、1,2です。(主に前半~確保前の話です。)
…下記書いてアホらしくなりました。このご時勢、目的/目標を求めるほうが間違っているんですかね。
個人的には1&2のままでなーなーでもいいし、4で割られるの覚悟でガンガンでもいいし。
防衛が圧倒的に少ない現状では、4≧2>1かなぁ。
1. フツウガステキ(攻)作戦
■ 内容
前半はFEで適当に相手(主に防衛しているほ○風さん)探し。
同規模Gの攻め被りで後ろ向いて潰し合い。
チャンスを見計らって○も風さん防衛に突っ込む。
■ メリット
攻めの練習ができる。
前後の幅広い視野、どちらに動くべきかを意識できる。
■ デメリット
ちょうどよいGが防衛していないとひたすら偵察でただただ暇。
EMC後、挟み撃ちにされる可能性が高い。
2. フツウガステキ(防)作戦
■ 内容
人がきそうなところで防衛する。
割られたら次の砦を探す。
■ メリット
長時間戦闘ができる。
(若干)防衛有利なので、やっぱり長時間戦闘ができる。
■ デメリット
攻め被りがあると防衛陣が暇。まじで暇。
大手が来るとしゅんころ。WP越えステイシスでもしゅんころ。
3. ま、負けてねーし!作戦
■ 内容
C2等で生防衛する。
あらかじめエンペを30秒ほど叩いておく。
防衛ラインが割られたら、割り役が叩く。割る。
次の砦を探す。
■ メリット
やばくね?ってなったら即割り次砦に行くことで、負け(を認め)ない。
あれ?あんまりメリットなくね?
■ デメリット
攻め側が肩透かしを食わせる形になるため、叩かれる可能性がある。
EMCマスターがするする抜けないと復帰が大変。
防衛(2同様)も割り役も暇。
4. 攻撃は最大の防御作戦
■ 内容
最初は2と同じで防衛をする。
頃合(EMC準備が出来次第)を見計らって逆突する。
30秒くらい自由に散らばった後、ERにEMCで回収してもらい最初に戻る。
ERに張り付かれたら早めに見切って次砦で繰り返す。
■ メリット
長時間戦闘ができる。(退屈しない。)
防衛ラインがないため平地戦の練習になる。
■ デメリット
裏抜けは潔く諦める必要がある。
攻めと反対方向に進むため、地形が逆になることが多い。(慣れのためそんなに気にするほどじゃない)
ここからネタ
5. Ω分身の術ΩΩ作戦
■ 内容
煮込みとぺぎぅで職バランスを考えて2G体制にし、同盟で戦う。
攻めだろうと守りだろうと挟み撃ち姿勢で戦う。
■ メリット
戦力は分断されるものの、奇襲をかけられる。
EMCが2本になるため、粘着時のリスクが半減する。
■ デメリット
やろうと思えば防衛&まとまって復帰とかで1Gでもできる。
1Gでまとまって動く経験はつめない。
6. 大海賊時代作戦\ドンッ/
■ 内容
修羅&珍は問答無用でEMCマスター認定。
3,4人Gをできるだけ作ってレースに掛ける。
■ メリット
戦場の情報共有さえうまく出来れば取れちゃうかも?
本城防衛がないため全員最後まで動ける。
■ デメリット
現状2,3砦取れているため、リスクが高い。
そもそもそんなに割れる人がいなかった。
私のような凡人が考え付くことは淘汰されて現状があるのだなぁ。としみじみ。
現状でもそんなに不満があるわけでもないし(逆に個人的にはとってもよくして貰っているし)、このままが一番ですね。
にこぺぎが変わらなくても、外的要因でいくらでも変化がありそうですしね。
ノシ
[ad#mine]